Règles optionnelles
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Règles optionnelles
RÉSOLUTION D'ACTION
INITIATIVE 1d10 (PHY PER/2) = permet de déterminer l'ordre dans lequel joueront les personnages
pour un combat on le lance une fois en début de combat, l’initiative reste figée et valable tout le temps du combat.
celui qui a le score le élevé agit en premier.
le personnage surprend 2
le personnage est surpris -2
ACTION lorsqu' arrive son tour dans l'ordre d'INITIATIVE, le personnage peut agir. Ces actions sont résolues sur la table de confrontation grâce au Niveau d'ACTION (NA) . Le NIVEAU d'ACTION est la somme de la caractéristique et de la spécialité utiles pour résoudre la confrontation.
APTITUDE CONNAISSANCE <> CARACTERISTIQUE MENTAL
APTITUDE COMBAT <> CARACTERISTIQUE PHYSIQUE
APTITUDE HABILETE <> CARACTERISTIQUE PERCEPTION
APTITUDE SOCIAL <> CARACTERISTIQUE PRESENCE
Pour vous donner une vague idée de votre score de NA
NA de 1-3 : Minable
NA 4-6 Amateur
NA 7-9 professionnel
NA 10-12 spécialiste
13-15 Expert
16-18 Sommité
19-20 Génie
REACTION bien qu'un personnage n'agisse qu'une seule fois par tour, une ACTION menée contre lui peut amener une REACTION de sa part.
Par ex une esquive lors d'un combat à mains nues.
Les actions de type secondaires, ne comptent pas comme une ACTION
par ex : marcher, parler sont des actions secondaires alors que fuir, tirer, frapper sont des ACTIONS
DIFFICULTE
Etablir un niveau de DIFFICULTE
ND | ADJECTIF | CONNAISSANCE | COMBAT | HABILETE | SOCIAL |
1-3 | NATUREL | connaitre un proverbe commun | agresser qqun par surprise | taches de la vie quotidienne | draguer au pub |
4-7 | FACILE | connaitre un conte de son peuple | se battre au pub | crocheter une serrure normale | réussir une interview |
8-10 | MALAISE | passer apprenti druide | résister à un agresseur | sauter 5m de longueur | mentir à un soldat |
11-13 | DIFFICILE | extraire une balle sans dommage | assommer quelqu'un | percer un coffre fort | mentir à un chef de clan |
14-17 | EXTREME | faire une découverte scientifique | se battre les yeux fermés | sauter d'un immeuble accroché à une lance à incendie | battre un irlandais à un concours de beuverie |
18-20 | INCROYABLE | formaliser la théorie de la relativité | tirer les yeux fermés | courir sur les murs à la matrix | intimider le Seigneur Zombie d'Edinbourg |
Dernière édition par Tess Donelly le Jeu 26 Mai - 11:39, édité 4 fois
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Re: Règles optionnelles
COMMENT SAVOIR SI VOUS RÉUSSISSEZ VOTRE ACTION ?
1- Prenez votre score de Niveau d'Action (NA) et croisez les avec le Niveau de difficulté* (ND) de l'action
2- Vous obtenez un seuil.
3- Lancez le D20
Si vous êtes en dessous du seuil vous réussissez
Si vous êtes au dessus, c'est raté
*En Combat, le Niveau de Difficulté est le Niveau d'Action de l'adversaire.
JOUER UN TOUR DE COMBAT
1- initiative
On compare les scores d'initiatives. Celui qui a la note d'Initiative la + haute commence.
si le personnage surprend il a +2
s'il est surpris il a -2
2- phase d'action
Lorsqu'arrive son tour, le personnage peut agir
Pour un combat au Corps à corps (contact) on
compare son Niveau d'Action NA (compétences de mêlée + PHY) au Niveau de difficulté qui est donnée par le NA de l'adversaire (sa compétences de combat + PHY)
Pour un combat à distance (armes de trait, armes à feu) on
compare son Niveau d'Action NA ("compétences de distance" + PHY) contre le
Niveau de difficulté qui est donnée par la défense de l'adversaire ( protection + PHY )
Dans les deux cas, croisez le NA et le ND sur la table et obtenez le seuil.
Lancez un dé 20
Si vous êtes en dessous du seuil vous réussissez
Si vous êtes au dessus, c'est raté
3- réaction celui qui n'avait pas l'initiative agit.
QUELQUES ACTIONS SPÉCIALES de COMBAT
Assommer : NA (PHY+bagarre) croisé avec ND (PHY+PROT) donne le seuil pour le lancer du D20
Si réussi > personnage assommé
Charger
l'adversaire : NA (PHY + armes de mêlées ou bagarre) croisé avec le ND (=NA du défenseur
(PHY+ "compétences de combat") donne le seuil pour le lancer du D20
si réussi dommages +2
si raté prochaine
attaque contre celui qui a chargé a +2
Désarmer : NA (PHY + armes de mêlées ou bagarre) croisé avec le ND (= NA du défenseur (PHY+ "compétences de combat") + 4) donne le seuil pour le lancer du D20
si réussi l'arme saute à 1dé 4 mètres.
TABLE DE SEUIL
NA (ACTIF) >> vs ND (PASSIF) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
1 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
2 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
3 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
4 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
6 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
7 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
8 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
9 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
10 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
11 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
12 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
13 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
14 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 | 19 |
15 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 19 |
16 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 |
17 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
18 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
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20 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
21 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
22 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
23 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
24 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
25 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
26 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Dernière édition par Tess Donelly le Dim 5 Juin - 7:46, édité 3 fois
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Re: Règles optionnelles
RAPPEL cf-creation de feuille de personnage
(niv 1 : 32 points)
Physique : indique le développement corporel du personnage (Force, endurance, agilité, dextérité et réflexes)
Mental : reflète les capacités intellectuelles du personnage (raisonnement volonté stabilité émotionnelle faculté d'apprentissage)
Perception : englobe les 5 sens ainsi que l'intuition ou l'instinct. C'est la conscience de son environnement.
Présence : spécifie l'effet que suscite le personnage sur les autres. Au delà de la beauté physique, il s'agit du charisme, de la prestance mais également de l'ouverture sur les autres.
scores secondaires
Vie = PHYx3
Impact (dégâts à mains nues) PHY/2 arrondi entier supérieur
Défense : résistance aux blessures. PHY + Protection
Initiative : (PHY+PER)/2
Volonté = MEN
(niv 1: 40 points à répartir)
Connaissance
Architecture
Cartographie
Connaissance des animaux
Chirurgie(pour soigner les plaies ouvertes, réparer les fractures, tout ce qui demande une opération. Donne seulement +2PV en récupération mais permet que les blessures n'entravent pas la guérison )
Druidisme (connaissance de la culture orale, des us etc)
Ésotérisme et religion concerne l'ensemble es doctrines religieuses ou occulte)
Herboristerie
Histoire
Géographie
Intendance (savoir gérer et organiser des ressources)
Langue (au choix - la langue officielle est l'anglais - tous les personnages commencent avec leur langue natale parlée- distinguer les trois Gaéliques.)
Lire et Écrire (au choix - en premier la langue natale doit être choisie)
Lois
Magie (réservé Druide) (regroupe divination, illusion, pyrotechnie)
Médecine (regroupe diagnostics et soin des maladies)
Mécanique
Mythes et légendes
Potions & Medications (fabriquer des potions de soins qui rendent PV : 1d4-1D6-1D8 et 1D10 PV en fonction du seuil de difficulté tenté lors de
la confection de la potion. Si le seuil choisi est réussi, la potion est réalisée sinon elle est ratée et les ingrédients sont perdus.)
Poisons
Religion de la Grande Pénitence (Missionnaires - dérivé du Christiannisme)
Runique (réservé Druide)
Science (au choix: biologie, botanique, sociologie)
Combat
Bagarre
Armes blanches
Armes de jet (couteau, boomerang, caillou)
Armes de trait (arc, arbalète fronde)
Armes à feu légère (pistolet, revolver, pistolet mitrailleur)
Armes à feu d'épaule (fusil d'assaut, fusil, carabine, fusil à pompes, fusil de précision)
Armes lourdes (Mitrailleuse lourde, bazooka, canon)
Esquive (vs armes blanches et bagarre)
Habileté
Acrobatie
Artisanat (au choix : ébénisterie, armurerie, tannerie, couture...)
Baratin
Chevaucher (regroupe monte à cheval et conduite d'attelage)
Chasse (regroupe traque des animaux, pose de pièges)
Conduite (au choix : moto voiture avion train...au choix)
Contrefaçon
Courir
Crochetage (regroupe crochetage et serrurerie)
Discrétion (regroupe discrétion et camouflage)
Escalader
Filature
Nager
Navigation
Orientation
Pistage
Premier soin (permet de stopper les hémorragies et de faire récupérer 1PV)
Soin des animaux (regroupe dressage et soins)
Survie (trouver de l'eau, de la nourriture en milieu non urbain)
Social
Art (au choix : peinture, musique, littérature)
Chant
Contact (points par contact : personne d'un milieu différent du sien permettant d'obtenir des informations ou avantages)
Comédie
Conte (connaitre et savoir raconter)
Cuisine
Danse
Déguisement
Discours
Empathie (permet de déterminer l'état d'esprit d'une personne, de voir si elle ment etc...)
Intimidation (regroupe chantage, coercition)
Jeu (connaissance des règles, tricher)
Négociation (regroupe négoce, corruption)
Renseignement
Persuasion (regroupe argumentation, bluff, séduction)
Us et coutumes (choisir un clan - chaque personnage a les us et coutumes de son clan/groupe)
Ces aptitudes bénéficient d'un +2
Ce talent est utilisable une fois tous les 50 points de JEU.
1ère acquisition d'utilisation de 0-50
2ème acquisition d'utilisation de 51-100
etc etc
les acquisitions peuvent se cumuler si vous ne les avez pas dépensées.
- Ami Imprévu : alors que vous êtes dans une situation désespérée, un ami imprévu vous vient en aide.
- Baraka : Réussite automatique dans une de vos aptitudes (hors combat)
- Chance du débutant : Pouvoir utiliser une compétence non sélectionnée à +3
- Combattant infaillible : Vous ajoutez un dé 20 à votre jet de toucher en combat.
- Grosse Brute : Dommages doublés et 30% de mettre la cible KO.
- Oracle : indice ou réponse à une question pour aider dans une résolution d'enquête par ex
- Rentrée d'argent : tous les 50* points de jeu vous récupérez 500*
livres supplémentaires vous venant d'une affaire dans laquelle vous
êtes associé
- Repousser l'infection : réussite automatique contre l'infection à la morsure d'un zombie.
Un personnage commence avec 100+ 20*D20
En dehors de l'argent trouvé lors de ses aventures il gagnera cette somme par mois de jeu.
CARACTÉRISTIQUES
(niv 1 : 32 points)
Physique : indique le développement corporel du personnage (Force, endurance, agilité, dextérité et réflexes)
Mental : reflète les capacités intellectuelles du personnage (raisonnement volonté stabilité émotionnelle faculté d'apprentissage)
Perception : englobe les 5 sens ainsi que l'intuition ou l'instinct. C'est la conscience de son environnement.
Présence : spécifie l'effet que suscite le personnage sur les autres. Au delà de la beauté physique, il s'agit du charisme, de la prestance mais également de l'ouverture sur les autres.
scores secondaires
Vie = PHYx3
Impact (dégâts à mains nues) PHY/2 arrondi entier supérieur
Défense : résistance aux blessures. PHY + Protection
Initiative : (PHY+PER)/2
Volonté = MEN
APTITUDES
(niv 1: 40 points à répartir)
Connaissance
Architecture
Cartographie
Connaissance des animaux
Chirurgie(pour soigner les plaies ouvertes, réparer les fractures, tout ce qui demande une opération. Donne seulement +2PV en récupération mais permet que les blessures n'entravent pas la guérison )
Druidisme (connaissance de la culture orale, des us etc)
Ésotérisme et religion concerne l'ensemble es doctrines religieuses ou occulte)
Herboristerie
Histoire
Géographie
Intendance (savoir gérer et organiser des ressources)
Langue (au choix - la langue officielle est l'anglais - tous les personnages commencent avec leur langue natale parlée- distinguer les trois Gaéliques.)
Lire et Écrire (au choix - en premier la langue natale doit être choisie)
Lois
Magie (réservé Druide) (regroupe divination, illusion, pyrotechnie)
Médecine (regroupe diagnostics et soin des maladies)
Mécanique
Mythes et légendes
Potions & Medications (fabriquer des potions de soins qui rendent PV : 1d4-1D6-1D8 et 1D10 PV en fonction du seuil de difficulté tenté lors de
la confection de la potion. Si le seuil choisi est réussi, la potion est réalisée sinon elle est ratée et les ingrédients sont perdus.)
Poisons
Religion de la Grande Pénitence (Missionnaires - dérivé du Christiannisme)
Runique (réservé Druide)
Science (au choix: biologie, botanique, sociologie)
Combat
Bagarre
Armes blanches
Armes de jet (couteau, boomerang, caillou)
Armes de trait (arc, arbalète fronde)
Armes à feu légère (pistolet, revolver, pistolet mitrailleur)
Armes à feu d'épaule (fusil d'assaut, fusil, carabine, fusil à pompes, fusil de précision)
Armes lourdes (Mitrailleuse lourde, bazooka, canon)
Esquive (vs armes blanches et bagarre)
Habileté
Acrobatie
Artisanat (au choix : ébénisterie, armurerie, tannerie, couture...)
Baratin
Chevaucher (regroupe monte à cheval et conduite d'attelage)
Chasse (regroupe traque des animaux, pose de pièges)
Conduite (au choix : moto voiture avion train...au choix)
Contrefaçon
Courir
Crochetage (regroupe crochetage et serrurerie)
Discrétion (regroupe discrétion et camouflage)
Escalader
Filature
Nager
Navigation
Orientation
Pistage
Premier soin (permet de stopper les hémorragies et de faire récupérer 1PV)
Soin des animaux (regroupe dressage et soins)
Survie (trouver de l'eau, de la nourriture en milieu non urbain)
Social
Art (au choix : peinture, musique, littérature)
Chant
Contact (points par contact : personne d'un milieu différent du sien permettant d'obtenir des informations ou avantages)
Comédie
Conte (connaitre et savoir raconter)
Cuisine
Danse
Déguisement
Discours
Empathie (permet de déterminer l'état d'esprit d'une personne, de voir si elle ment etc...)
Intimidation (regroupe chantage, coercition)
Jeu (connaissance des règles, tricher)
Négociation (regroupe négoce, corruption)
Renseignement
Persuasion (regroupe argumentation, bluff, séduction)
Us et coutumes (choisir un clan - chaque personnage a les us et coutumes de son clan/groupe)
Parmi les aptitudes que vous avez choisi, sélectionnez en deux privilégiées.TRAITS RENFORCES
Ces aptitudes bénéficient d'un +2
TALENTS
Ce talent est utilisable une fois tous les 50 points de JEU.
1ère acquisition d'utilisation de 0-50
2ème acquisition d'utilisation de 51-100
etc etc
les acquisitions peuvent se cumuler si vous ne les avez pas dépensées.
- Ami Imprévu : alors que vous êtes dans une situation désespérée, un ami imprévu vous vient en aide.
- Baraka : Réussite automatique dans une de vos aptitudes (hors combat)
- Chance du débutant : Pouvoir utiliser une compétence non sélectionnée à +3
- Combattant infaillible : Vous ajoutez un dé 20 à votre jet de toucher en combat.
- Grosse Brute : Dommages doublés et 30% de mettre la cible KO.
- Oracle : indice ou réponse à une question pour aider dans une résolution d'enquête par ex
- Rentrée d'argent : tous les 50* points de jeu vous récupérez 500*
livres supplémentaires vous venant d'une affaire dans laquelle vous
êtes associé
- Repousser l'infection : réussite automatique contre l'infection à la morsure d'un zombie.
ARGENT - Cash de départ
Un personnage commence avec 100+ 20*D20
En dehors de l'argent trouvé lors de ses aventures il gagnera cette somme par mois de jeu.
Dernière édition par Tess Donelly le Jeu 9 Juin - 11:49, édité 2 fois
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Re: Règles optionnelles
LES POINTS DE VIE et LES SOINS
Si votre personnage a été blessé, le repos et les soins lui permettront de récupérer ses PV
Il y a d'abord la récupération naturelle du personnage
Dans des conditions normales de repos, il récupérera 1PV par jour
Sous soins attentifs il passe en récupération intensive de 2PV par jour.
De plus sa guérison peut être boostée par des soins, des potions ou des médicaments :
L'aptitude premier soin permet de stopper les hémorragies et donner 1PV. Elle n'est utilisable qu'une fois sur le blessé pour les mêmes blessures.
L'aptitude
potion et médication permet de fabriquer des potions de soins qui rendent PV :
1d4-1D6-1D8 et 1D10 PV en fonction du seuil de difficulté tenté lors de la
confection de la potion. Si le seuil choisi est réussi, la potion est réalisée sinon elle est ratée et les ingrédients sont perdus. On ne peut utiliser qu'une seule potion de soins par jour.
Chirurgie pour soigner les plaies
ouvertes, réparer les fractures, tout ce qui demande une opération.
Donne seulement +2PV en récupération mais permet que les blessures n'entravent pas la guérison. Le patient passe alors en récupération naturelle intensive de +2PV/j
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Re: Règles optionnelles
PASSAGE DE NIVEAU
Sauf background particulier, tous les PJs commencent au niveau 1. Ce sont les points de jeu dans votre profil qui indiquent l'expérience de votre personnage et donc son niveau.
Voici les niveaux suivant votre total de points.
Niveau | Seuil de points |
1 | 0+ |
2 | 50 |
3 | 100 |
4 | 150 |
5 | 250 |
6 | 400 |
7 | 650 |
8 | 1050 |
A chaque passage de niveau, vous aurez 1 point à rajouter à l'une de vos caractéristique et 2 points d’aptitude à utiliser soit pour améliorer une aptitude possédée, soit pour en apprendre une nouvelle (si très spécifique, cela doit être justifié en RP).
A chaque niveau impair atteint, vous aurez le droit de choisir un nouveau trait renforcé (bonus de +2 pour un trait), soit de choisir de nouveau un trait déjà renforcé (passage alors du bonus de +2 à un bonus de +3).
Tous les 5 niveaux, vous aurez le droit de rajouter un talent à votre personnage.
Tess Donelly- Staff
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