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Message par Tess Donelly Sam 21 Mai - 19:59

RÉSOLUTION D'ACTION

INITIATIVE 1d10 (PHY PER/2) = permet de déterminer l'ordre dans lequel joueront les personnages
pour un combat on le lance une fois en début de combat, l’initiative reste figée et valable tout le temps du combat.
celui qui a le score le élevé agit en premier.

le personnage surprend 2
le personnage est surpris -2

ACTION lorsqu' arrive son tour dans l'ordre d'INITIATIVE, le personnage peut agir. Ces actions sont résolues sur la table de confrontation grâce au Niveau d'ACTION (NA) . Le NIVEAU d'ACTION est la somme de la caractéristique et de la spécialité utiles pour résoudre la confrontation.

APTITUDE CONNAISSANCE <> CARACTERISTIQUE MENTAL
APTITUDE COMBAT <> CARACTERISTIQUE PHYSIQUE
APTITUDE HABILETE <> CARACTERISTIQUE PERCEPTION
APTITUDE SOCIAL <> CARACTERISTIQUE PRESENCE

Pour vous donner une vague idée de votre score de NA
NA de 1-3 : Minable
NA 4-6 Amateur
NA 7-9 professionnel
NA 10-12 spécialiste
13-15 Expert
16-18 Sommité
19-20 Génie


REACTION bien qu'un personnage n'agisse qu'une seule fois par tour, une ACTION menée contre lui peut amener une REACTION de sa part.
Par ex une esquive lors d'un combat à mains nues.

Les actions de type secondaires, ne comptent pas comme une ACTION
par ex : marcher, parler sont des actions secondaires alors que fuir, tirer, frapper sont des ACTIONS

DIFFICULTE
Etablir un niveau de DIFFICULTE
NDADJECTIF CONNAISSANCE COMBAT HABILETE SOCIAL
1-3 NATUREL connaitre un proverbe communagresser qqun par surprise taches de la vie quotidienne draguer au pub
4-7FACILE connaitre un conte de son peuple se battre au pubcrocheter une serrure normale réussir une interview
8-10MALAISE passer apprenti druide résister à un agresseur sauter 5m de longueur mentir à un soldat
11-13DIFFICILE extraire une balle sans dommage assommer quelqu'un percer un coffre fort mentir à un chef de clan
14-17EXTREME faire une découverte scientifique se battre les yeux fermés sauter d'un immeuble accroché à une lance à incendie battre un irlandais à un concours de beuverie
18-20 INCROYABLE formaliser la théorie de la relativitétirer les yeux fermés courir sur les murs à la matrix intimider le Seigneur Zombie d'Edinbourg


Dernière édition par Tess Donelly le Jeu 26 Mai - 11:39, édité 4 fois
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Message par Tess Donelly Sam 21 Mai - 20:31

COMMENT SAVOIR SI VOUS RÉUSSISSEZ VOTRE ACTION ?

1- Prenez votre score de Niveau d'Action (NA) et croisez les avec le Niveau de difficulté* (ND) de l'action
2- Vous obtenez un seuil.
3- Lancez le D20

Si vous êtes en dessous du seuil vous réussissez
Si vous êtes au dessus, c'est raté
*En Combat, le Niveau de Difficulté est le Niveau d'Action de l'adversaire.

JOUER UN TOUR DE COMBAT

1- initiative
On compare les scores d'initiatives. Celui qui a la note d'Initiative la + haute commence.
si le personnage surprend il a +2
s'il est surpris il a -2

2- phase d'action
Lorsqu'arrive son tour, le personnage peut agir

Pour un combat au Corps à corps (contact) on
compare son Niveau d'Action NA (compétences de mêlée + PHY) au Niveau de difficulté qui est donnée par le NA de l'adversaire (sa compétences de combat + PHY)

Pour un combat à distance (armes de trait, armes à feu) on
compare son Niveau d'Action NA ("compétences de distance" + PHY) contre le
Niveau de difficulté qui est donnée par la défense de l'adversaire
( protection + PHY )

Dans les deux cas, croisez le NA et le ND sur la table et obtenez le seuil.
Lancez un dé 20
Si vous êtes en dessous du seuil vous réussissez
Si vous êtes au dessus, c'est raté

3- réaction celui qui n'avait pas l'initiative agit.

QUELQUES ACTIONS SPÉCIALES de COMBAT

Assommer : NA (PHY+bagarre) croisé avec ND (PHY+PROT) donne le seuil pour le lancer du D20
Si réussi > personnage assommé

Charger
l'adversaire : NA (PHY + armes de mêlées ou bagarre) croisé avec le ND (=NA du défenseur
(PHY+ "compétences de combat") donne le seuil pour le lancer du D20
si réussi dommages +2
si raté prochaine
attaque contre celui qui a chargé a +2

Désarmer : NA (PHY + armes de mêlées ou bagarre) croisé avec le ND (= NA du défenseur (PHY+ "compétences de combat") + 4) donne le seuil pour le lancer du D20
si réussi l'arme saute à 1dé 4 mètres.

TABLE DE SEUIL

NA (ACTIF) >>
vs ND (PASSIF)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
2
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
3
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
4
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
5
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
6
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
7
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
8
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
9
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19 19
10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19 19
11
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19 19
12
1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19 19
13
1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19 19
14
1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19 19
15
1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 19
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1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19
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18
1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
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20
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
21
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
22
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
23
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
24
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
25
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
26
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Dernière édition par Tess Donelly le Dim 5 Juin - 7:46, édité 3 fois
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Message par Tess Donelly Dim 22 Mai - 19:50

RAPPEL cf-creation de feuille de personnage
CARACTÉRISTIQUES

(niv 1 : 32 points)

Physique : indique le développement corporel du personnage (Force, endurance, agilité, dextérité et réflexes)

Mental : reflète les capacités intellectuelles du personnage (raisonnement volonté stabilité émotionnelle faculté d'apprentissage)

Perception : englobe les 5 sens ainsi que l'intuition ou l'instinct. C'est la conscience de son environnement.

Présence : spécifie l'effet que suscite le personnage sur les autres. Au delà de la beauté physique, il s'agit du charisme, de la prestance mais également de l'ouverture sur les autres.

scores secondaires

Vie = PHYx3

Impact (dégâts à mains nues) PHY/2 arrondi entier supérieur

Défense : résistance aux blessures. PHY + Protection

Initiative : (PHY+PER)/2

Volonté = MEN

APTITUDES

(niv 1: 40 points à répartir)

Connaissance

Architecture
Cartographie
Connaissance des animaux
Chirurgie(pour soigner les plaies ouvertes, réparer les fractures, tout ce qui demande une opération. Donne seulement +2PV en récupération mais permet que les blessures n'entravent pas la guérison )
Druidisme (connaissance de la culture orale, des us etc)
Ésotérisme et religion concerne l'ensemble es doctrines religieuses ou occulte)
Herboristerie
Histoire
Géographie
Intendance (savoir gérer et organiser des ressources)
Langue (au choix - la langue officielle est l'anglais - tous les personnages commencent avec leur langue natale parlée- distinguer les trois Gaéliques.)
Lire et Écrire (au choix - en premier la langue natale doit être choisie)
Lois
Magie (réservé Druide) (regroupe divination, illusion, pyrotechnie)
Médecine (regroupe diagnostics et soin des maladies)
Mécanique
Mythes et légendes
Potions & Medications (fabriquer des potions de soins qui rendent PV : 1d4-1D6-1D8 et 1D10 PV en fonction du seuil de difficulté tenté lors de
la confection de la potion. Si le seuil choisi est réussi, la potion est réalisée sinon elle est ratée et les ingrédients sont perdus.)
Poisons
Religion de la Grande Pénitence (Missionnaires - dérivé du Christiannisme)
Runique (réservé Druide)
Science (au choix: biologie, botanique, sociologie)

Combat

Bagarre
Armes blanches
Armes de jet (couteau, boomerang, caillou)
Armes de trait (arc, arbalète fronde)
Armes à feu légère (pistolet, revolver, pistolet mitrailleur)
Armes à feu d'épaule (fusil d'assaut, fusil, carabine, fusil à pompes, fusil de précision)
Armes lourdes (Mitrailleuse lourde, bazooka, canon)
Esquive (vs armes blanches et bagarre)

Habileté
Acrobatie
Artisanat (au choix : ébénisterie, armurerie, tannerie, couture...)
Baratin
Chevaucher (regroupe monte à cheval et conduite d'attelage)
Chasse (regroupe traque des animaux, pose de pièges)
Conduite (au choix : moto voiture avion train...au choix)
Contrefaçon
Courir
Crochetage (regroupe crochetage et serrurerie)
Discrétion (regroupe discrétion et camouflage)
Escalader
Filature
Nager
Navigation
Orientation
Pistage
Premier soin (permet de stopper les hémorragies et de faire récupérer 1PV)
Soin des animaux (regroupe dressage et soins)
Survie (trouver de l'eau, de la nourriture en milieu non urbain)


Social

Art (au choix : peinture, musique, littérature)
Chant
Contact (points par contact : personne d'un milieu différent du sien permettant d'obtenir des informations ou avantages)
Comédie
Conte (connaitre et savoir raconter)
Cuisine
Danse
Déguisement
Discours
Empathie (permet de déterminer l'état d'esprit d'une personne, de voir si elle ment etc...)
Intimidation (regroupe chantage, coercition)
Jeu (connaissance des règles, tricher)
Négociation (regroupe négoce, corruption)
Renseignement
Persuasion (regroupe argumentation, bluff, séduction)
Us et coutumes (choisir un clan - chaque personnage a les us et coutumes de son clan/groupe)

TRAITS RENFORCES
Parmi les aptitudes que vous avez choisi, sélectionnez en deux privilégiées.
Ces aptitudes bénéficient d'un +2

TALENTS

Ce talent est utilisable une fois tous les 50 points de JEU.
1ère acquisition d'utilisation de 0-50
2ème acquisition d'utilisation de 51-100
etc etc

les acquisitions peuvent se cumuler si vous ne les avez pas dépensées.

- Ami Imprévu : alors que vous êtes dans une situation désespérée, un ami imprévu vous vient en aide.
- Baraka : Réussite automatique dans une de vos aptitudes (hors combat)
- Chance du débutant : Pouvoir utiliser une compétence non sélectionnée à +3
- Combattant infaillible : Vous ajoutez un dé 20 à votre jet de toucher en combat.
- Grosse Brute : Dommages doublés et 30% de mettre la cible KO.
- Oracle : indice ou réponse à une question pour aider dans une résolution d'enquête par ex
- Rentrée d'argent : tous les 50* points de jeu vous récupérez 500*
livres supplémentaires vous venant d'une affaire dans laquelle vous
êtes associé
- Repousser l'infection : réussite automatique contre l'infection à la morsure d'un zombie.

ARGENT - Cash de départ

Un personnage commence avec 100+ 20*D20

En dehors de l'argent trouvé lors de ses aventures il gagnera cette somme par mois de jeu.


Dernière édition par Tess Donelly le Jeu 9 Juin - 11:49, édité 2 fois
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Message par Tess Donelly Jeu 9 Juin - 11:47

LES POINTS DE VIE et LES SOINS

Si votre personnage a été blessé, le repos et les soins lui permettront de récupérer ses PV

Il y a d'abord la récupération naturelle du personnage


Like a Star @ heaven Dans des conditions normales de repos, il récupérera 1PV par jour

Like a Star @ heaven Sous soins attentifs il passe en récupération intensive de 2PV par jour.

De plus sa guérison peut être boostée par des soins, des potions ou des médicaments :

Like a Star @ heaven L'aptitude premier soin permet de stopper les hémorragies et donner 1PV. Elle n'est utilisable qu'une fois sur le blessé pour les mêmes blessures.

Like a Star @ heaven L'aptitude
potion et médication permet de fabriquer des potions de soins qui rendent PV :
1d4-1D6-1D8 et 1D10 PV en fonction du seuil de difficulté tenté lors de la
confection de la potion. Si le seuil choisi est réussi, la potion est réalisée sinon elle est ratée et les ingrédients sont perdus. On ne peut utiliser qu'une seule potion de soins par jour.

Like a Star @ heaven Chirurgie pour soigner les plaies
ouvertes, réparer les fractures, tout ce qui demande une opération.
Donne seulement +2PV en récupération mais permet que les blessures n'entravent pas la guérison. Le patient passe alors en récupération naturelle intensive de +2PV/j
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Message par Tess Donelly Jeu 23 Juin - 20:29

PASSAGE DE NIVEAU

Sauf background particulier, tous les PJs commencent au niveau 1. Ce sont les points de jeu dans votre profil qui indiquent l'expérience de votre personnage et donc son niveau.

Voici les niveaux suivant votre total de points.
NiveauSeuil de points
10+
250
3100
4150
5250
6400
7650
81050

Like a Star @ heaven A chaque passage de niveau, vous aurez 1 point à rajouter à l'une de vos caractéristique et 2 points d’aptitude à utiliser soit pour améliorer une aptitude possédée, soit pour en apprendre une nouvelle (si très spécifique, cela doit être justifié en RP).
Like a Star @ heaven A chaque niveau impair atteint, vous aurez le droit de choisir un nouveau trait renforcé (bonus de +2 pour un trait), soit de choisir de nouveau un trait déjà renforcé (passage alors du bonus de +2 à un bonus de +3).
Like a Star @ heaven Tous les 5 niveaux, vous aurez le droit de rajouter un talent à votre personnage.
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